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[3] Supplément aux races
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Description: [COMPTE PRINCIPAL DU FORUM]. L'écrivain, un vieux personnage au passé tendre et à la vie paisible. Avec sa plume, il donne vie à des mondes et à des univers aussi envoûtants que magiques.


Mer 1 Juil - 21:39


Suppléments aux races
Les "suppléments aux races" sont des textes supplémentaires dédiés, comme leur nom l'indique, aux races : en effet, nous considérons que certaines races ont le besoin d'être davantage éclaircies / expliquées et c'est ici que vous trouverez tous les renseignements nécessaires les concernant.

À savoir : Toutes les races ne bénéficieront pas forcément d'un supplément, les suppléments ne sont nécessaires que quand la race en question a le besoin d'être approfondie en textes.

Astuce : n'hésitez pas à utiliser les liens du cadre de droite pour naviguer plus rapidement dans le topic.



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Mer 1 Juil - 22:40

Elfes

Rêveurs, créateurs, poètes, chanteurs. Également nommés les longues-oreilles, les elfes sont une race noble et digne des nombreux exploits qu'ils accomplirent au cours de l'histoire. Les elfes eurent déjà un grand impact sur Astora aux origines mêmes du monde; lorsqu'ils arrivèrent sur terre, rapidement ils étudièrent les horizons et apportèrent de grandes connaissances encore inchangées et inconnues des autres peuples. Les premiers elfes qui marchèrent sur Astora furent les Eldars (les anciens dans leur langue), ils sont notamment les premiers à avoir découvert la magie.

Partageant un lien profond avec leur environnement, flore et faune, depuis maintenant des millénaires ils occupent les grandes terres boisées de l'ouest, lieux où ils méditèrent à proximité de la mère-nature et construisirent leurs cités qui ont fasciné même les plus grands bâtisseurs nains de tout temps.
Les elfes sont divisés en trois catégories bien distinctes dans leur société; les elfes communs (guerriers, chasseurs, guérisseurs, magiciens... etc), les elfes sylvains (grands hérauts, conseillers, guerriers de haut rang, général de l'armée) et les elfes royaux (rois, princes, princesses). Il s'agit d'une race de nature honnête, sainte, et il n'existe chez les elfes aucune classe défavorisée, ils ne se rabaissent pas même entre-eux. Ce sont pour la majeure partie des âmes bienfaitrices, courageuses et humbles; ils vous salueront et vous accompagneront dans vos périples en serinant milles et unes histoires.

Parcourant le monde en quête de savoir et de richesses naturelles, leur grâce et le talent de leurs artisans furent longtemps jalousés par les hommes au cœur petit.

Terres boisées et réputées pour ses grandes richesses faunistiques et floristiques, les Terres Elfiques d'Inalis sont une zone particulièrement influencée par la magie et respirant la nature. Les peuples elfes vivants sont étroitement liés à la flore omniprésente. Pour autant, on estime qu'une petite portion des boisements à été créée dans le but de la production de bois. C'est un lieu également très estimé des herboristes et apothicaires à la recherche de plantes nécessaires à leurs métiers. Les citadelles elfiques semblent pousser au milieu des zones boisées, souvent sur de courts terrains verts entourés par les arbres. La pratique magicienne omniprésente des elfes à peu à peu altérée la nature de cet endroit, rendant sa flore plus vivante et magique. Il n'est donc pas étonnant d'y trouver des plantes géantes ou encore des arbres colossaux.

Les Terres Elfiques sont un lieu privilégié de pèlerinages pour l'aspect calme de l'endroit, retraite parfaite lorsque l'on désire se ressourcer et méditer. Les Elfes n'y sont pas belliqueux, mais il faudra néanmoins accepter leurs règles et prendre garde à ne pas les offenser par inattention.
Les contrées elfes sont aussi de grandes ressources en terme d'ingrédients rares comme des plantes ou, des cristaux ou bien des pierres présentes nulle-part ailleurs dans les autres coins  monde. Les alchimistes et les mages ont un grand intérêt à voyager vers le continent elfe, ne serait-ce que pour dégoter ces ingrédients et poursuivre leurs recherches ainsi que leurs expérimentations.


Les premiers Elfes qui s’éveillèrent à la splendeur d'Astora étaient nommés les Eldars ("Anciens" dans le langage elfique). Sensibles aux flux magiques transpirants de leur environnement dès leur naissance, ils développèrent très vite sa maîtrise et perfectionnèrent les premières magies découvertes. Quand Astora n'avait pas encore accueilli la majeure partie de ses créatures sur son sol, ils firent la découverte du premier sort de magie : Dol Nalris (La torche). Ce charme consistait à former une boule de lumière dans la main du lanceur et à disperser les ténèbres de la nuit qui s’abattait déjà sur le monde à l'époque. Ils étaient également réputés pour être d'excellents astronomes et furent les premiers à dessiner une carte du ciel, où figuraient notamment les trois lunes (Salfar, Namor et Alwin) au-delà du ciel.

Ils étaient infiniment talentueux dans plusieurs domaines et leur architecture était si belle que les plus grands aventuriers étaient prêts à traverser tout Astora pour venir la contempler. Ils avaient la réputation d’être d’une sagesse aujourd’hui inégalée même par leurs descendants. Ils connaissaient leurs faiblesses et leurs limites, et ils surent les confiner au profit d’une harmonie profitable à leur civilisation ainsi qu’aux esprits de la nature. Ils conquirent l’Inalis et s’y installèrent sans verser une goutte de sang paraît-il. Leur conception de la vie était telle qu’il était presque criminel de tuer un animal sans le remercier du don de son existence. Dès le début, ils furent aussi les principaux adversaires des démons sans nombre et s’allièrent momentanément aux hommes afin de les guider vers la civilisation. Longtemps ils luttèrent, préservant l’équilibre et annihilant les forces de la nuit. Les plus grands combats comme le duel d’Elaril et d’Almorg ou la bataille des quatre Hiérophantes sont encore chantés aujourd’hui par les bardes.

Les Eldars furent aussi ceux qui décryptèrent pour la première fois les inscriptions murales du célèbre Temple Noir durant le premier âge. Les plus grands chercheurs d'entre eux passèrent des siècles à étudier les illustrations, symboles et écrits éparpillaient partout dans le temple.
On raconte aussi que les eldars pouvaient atteindre l'espérance de vie d'une dizaine de milliers d'années, arborant ainsi le monde avec une infinie sagesse et un savoir sans égal derrière. Les elfes aujourd'hui peuvent espérer vivre jusqu'à 8000 ans (mais rares sont ceux qui dépassent l'âge de 2000 ans ou 3000 ans à peine). Avec le temps, les elfes se sont mélangés avec les autres races et ont perdu la faculté de pouvoir vivre durant des dizaines de milliers d'années.

Les maisons elfes & hiérarchie (CLIQUER):
 

Cependant, les elfes connaissent aussi des points noirs. Parmi eux, il y a cette catégorie d'elfes spéciale qu'ils nomment eux-mêmes : Les Maudits. Les histoires et fables elfiques sont souvent contées comme étant joyeuses, belles, mais les archives recensent aussi des contes terrifiants racontant le passé des elfes ayant sombré dans la folie et la démence... Il y a chez les elfes aussi, des nécromanciens, criminels, sorciers, meurtriers, assassins, violeurs et psychopathes en tous genres. Ils sont appelés les maudits; et ceux-là sont depuis tout temps rejetés par les elfes d'Inalis, d'où ils sont chassés puis bannis par la suite.
Souvent reculés, solitaires ou désormais liés à l'empire démoniaque, ces elfes maudits dans leur race sont considérés comme de jeunes âmes insouciantes et égarées. Les vieux sages elfes parlent d'eux comme étant des enfants désorientés, éperdus. Souvent, la raison de cette corruption chez les elfes est due à une perte de famille, de personnes chères, à des évènements bouleversants de toutes sortes qui auraient changé radicalement le cours de leur vie. Ils sont contraints de quitter le lieu de leur naissance et s'en vont vers les autres contrées d'Astora.


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Mer 1 Juil - 23:39

Démons

Les Démons, abominés du monde entier depuis maintenant des temps immémoriaux. Proscrits et haïs de tous, ils sont les créatures de l’Agonie. Les enfants de Sirith l’Obscur. Leurs chants de mort résonnent sur le Vaïn, ancienne terre draconique à présent brûlée et ravagée. Ils sont le fléau de ce monde et les hérauts de sa fin.

Les démons en général n'ont aucune notion de bien ou de mal, ils sont pour une très grande partie guidés par leurs instincts primitifs. Et leur instinct leur souffle de brûler le monde et de se brûler eux-mêmes dans cette quête. Les plus évolués d’entre eux, ceux que les hommes surnomment  « Seigneurs noirs » préfèrent donner un sens à tout ceci en justifiant leur démarche par la recherche de pouvoir, et certains parlent même d’Équilibre qui naîtrait à partir du Chaos. Le jour où les démons mirent les pieds pour la première fois sur la terre d'Astora, l’un d’entre eux proclama dans un langage aujourd’hui oublié : « Nous sommes les nouveaux maîtres de ce monde. Nous le dévorerons jusqu’à satiété ». Et Sirith rit de voir sa progéniture si prompte à réaliser ses espoirs.

Il est des démons dont la carrure égale voire dépasse celle des antiques Dragons. Il en est d’autres qui ne dépasseraient pas un nain même en sautillant pitoyablement. Les démons sont  innombrables et variés. Il en est des écarlates et  des cornus. Il en est qui ont fait des grands océans leur demeure. Il en est qui ressemblent à s’y méprendre aux hommes et aux elfes. Les magies qu’ils maîtrisent sont retorses et perverses, notamment la discipline du changeforme, qui leur permit de gagner bataille après bataille à une époque où les peuples d'Astora n’avaient aucune idée de ce qui leur arrivait. Cet art permettant de prendre l’apparence et la voix d’autrui s’était avéré très utile pour semer chaos et discorde au sein des troupes ennemies. Mais les hommes et les elfes trouvèrent un moyen de confondre les imposteurs et les enfants de Sirith durent trouver de nouvelles stratégies pour enlever les places fortes de leurs adversaires. L’adversité les ravissait.

Leur guerre contre les puissants dragons qui dura un siècle les ravit par-dessus tout. Certes les humains et les elfes possédaient d’excellents éléments qui avaient déjà repoussé les armées démoniaques à plusieurs reprises, certes les Nains, les Orcs, tous les peuples d'Astora étaient des peuples guerriers redoutables. Mais en combattant les dragons, les démons ressentirent pour la première fois ce qu'était lutter pour sa survie. Contre les vieux Vers ils se dépassèrent. C’est en vainquant les plus anciens des dragons que les Seigneurs démons actuels s’illustrèrent et gagnèrent un ascendant certain sur leurs semblables.

Organisation

Il n’existe pas de « royaume des démons » à proprement parler. Le Vaïn est devenu leur fief, mais il n’existe pas de ville démoniaque, ou de capitale. Les maudits errent sans but dans ces terres où ils sont confinés, se battant entre eux, chassant même leurs semblables dans leur ennui. Mais les Seigneurs Noirs et leurs fidèles peuvent convoquer l’ensemble des Maudits à leur bon vouloir devant leur montagne. (À noter qu'il existe de puissants démons n'obéissant guère aux directives des Noirs. Ils se font rares mais il en est qui arpentent toujours Astora. On les nommes les Insoumis). Ces démons sont les puissants d’entre les puissants, ils surveillent la frontière du Nedora depuis des siècles, attendant le moment propice pour fondre sur les royaumes libres. Ils ne rendent de compte qu’au Roi, mais cela fait longtemps que ce dernier ne s’est pas montré et les plus humains d’entre les démons se sont mis à nourrir des projets déraisonnables impliquant meurtre, trahisons, prise de pouvoir et ainsi de suite…

Dans leur "société", divers rangs existent, stratifiant les armées démoniaques depuis leur invasion sur la terre des Dragons, les démons n'ayant en effet acquis un semblant d'organisation que depuis la conquête de ce territoire.

Fléaux des Anciens Dragons, les Seigneurs Noirs sont les véritables Hérauts de Sirith sur terre. Leur fureur fit autrefois trembler Astora alors que les Grands Vers erraient encore dans les nuées lointaines, et ils marquèrent le Monde de leur Empreinte. Lorsqu'ils bataillaient contre les Cracheurs de feu, on raconte que les fissures qu'ils provoquaient sur la terre pouvaient même s'entendre au-delà des mers et océans. Certains d'entre eux mènent de véritables hordes démoniaques à travers le Vaïn dans l'attente du Jour où l'ordre de se déplacer sera donné. D'autres, indifférents et méprisant ces manœuvres, errent par monts et par vaux, traînant leur carcasse terrifiante sans prêter d'attention à ce qu'ils détruisent ce faisant. Depuis la chute des Dragons, très peu d'entre eux sont tombés.

Incarner un Seigneur Noir n'est pas autorisé. À l'avenir, peut-être que ce droit sera accordé aux membres mais au jour d'aujourd'hui, nous considérons que ces personnages sont beaucoup trop haut-placés pour être joués par les utilisateurs. Avec le temps et les évènements à venir, peut-être que nous prendrons la décision de laisser certains les incarner.


N’allez pas croire qu’au Nord du Vaïn les peuples libres se prélassent. De petits groupes de démons téméraires harcèlent les villages et les voyageurs, menant la vie dure aux soldats mal informés du Nedora. Parmi ces démons certains, surnommés les Ilahrim, sont les agents direct des Seigneurs Noirs et peuvent se faire passer pour n’importe quoi, fillette, prêtre, noble…  Plus malins et retors que beaucoup, ils collectent des informations et sabotent l’appareil militaire humain lorsqu’ils le peuvent, tout ceci afin que leurs maîtres puissent un jour obtenir ce « Pouvoir » tant désiré... Voilà longtemps qu’ils empoisonnent l’air des hommes et des elfes.  Les nordiques ont beau  exposer leurs tripes sur le palier de leurs cités, les nains ont beau décorer leur montagnes de leurs têtes, les elfes ont beau les calciner sur place, ils en viendront encore et encore. Jusqu’à ce que leurs maîtres aient dévoré ce monde ainsi qu’ils le promirent en parvenant ici. Et ce temps viendra…

Pour autant, tous les démons ne sont pas semblables à des animaux enragés ou à des conquérants assoiffés de sang et de pouvoir. Certains d’entre eux ont observé et appris au fil du temps. Au cours des affrontements contre les guerriers humains et elfiques notamment. Ils ont surpris ça et cela-là des soldats secourant des camarades en danger. Des officiers recueillant les derniers mots de leurs recrues agonisantes. Des femmes donnant de l’eau aux blessés. Bien sûr, ils virent également les lâches abandonner les leurs et les vauriens piller les corps après la bataille. Mais cela ne les intriguait pas, pas autant que cette curieuse compassion dont faisaient parfois preuve les mortels.
La plupart des démons ignorèrent ces faits et ne changèrent rien à leur mode de vie. D’autres en revanche poussèrent plus loin leurs interrogations, combattirent moins, continuèrent à observer. Les plus hardis allèrent jusqu’à tenter de communiquer avec leurs adversaires directement afin de mettre un terme aux tueries…Tentatives rarement couronnées de succès. L’Histoire n’en a pas retenu de notable, même si certaines personnes surmontant leurs préjugés trouvèrent un avantage à se lier à un démon. Toujours est-il que certains démons vivent aujourd’hui parmi les peuples d'Astora, cachés et bien seuls, mais en paix. Redoutant autant que leurs nouveaux compatriotes le jour où leurs frères viendraient déferler en hurlant pour répandre mort et destruction. Dans la langue démoniaque, on appelle ceux-là : les Synths, les traîtres.


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Jeu 2 Juil - 0:52

Djinns

Ancienne et puissante civilisation du désert du Noara, les Djinns d'autrefois étaient nommés les seigneurs du sable. Dans un temps immémorable, ils étaient les grands maîtres du Désert et aucun peuple, aucun groupe, aucun royaume ni aucun roi n'osait ne serait-ce que de s'approcher de leur cité, tant elle elle était une œuvre à la fois magistrale et spectaculaire.

Étant une branche ancienne de la grande famille des démons, mais qui s'est rapidement détachée de ses confrères et qui a trouvé un autre intérêt plus grand sur le sable dans l'Est, leur royaume d'autrefois était Izalith, à présent enfouit sous les sables.
Izalith était une cité de feu, un puissant et vaste royaume dirigé par la main de fer et de feu d'un Roi Doué et Savant, mais elle était inaccessible aux autres races; en effet, la cité toute entière se consumait en permanence. Les djinns étaient pour l'époque une race avancée, certains disent même qu'ils l'étaient bien plus que les elfes. Du fait que leur royaume était toujours entouré d'un feu ardent qui repoussait toute menace extérieure, rares sont les personnes ayant pu la pénétrer et c'est bien la raison pour laquelle si peu d'ouvrages parlent d'eux, de leurs récits et de leurs exploits. Et pourtant encore aujourd'hui, les nomades du désert contemplent avec un regard jaloux et effrayé les immenses ruines et vestiges des temples qu'ils avaient construit  et qu'ils ont laissé derrière eux. Dans leurs croyances, les nomades disent que les Djinns étaient un peuple de feu fier et digne de ses exploits, mais qu'ils restaient enfermés dans leur citadelle magique et qu'ils n'en ressortaient que pour de très rares occasions. Certains humains les vénérant avaient réussi à octroyer le droit de visiter leur demeures, et ce sont sans doute les mêmes qui ont écrit tous ces rares ouvrages contant leur histoire.

Mais, aujourd'hui, leur temps est révolu. Cela fait un millénaire que leur royaume fut englouti par les sables, pour une raison totalement inconnue que l'on ne s'explique pas. Leur peuple a notamment disparu, ou du moins tous ceux qui étaient présents dans la cité  ce jour-là. Les autres djinns, qui voguaient quelque part dans le monde à cette époque-là, sont toujours en vie pour la plupart et errent encore quelque part dans les contrées d'Astora, sans but ni fin. Parfois, ils s'en prennent aux caravanes, pillent ses marchands et les tuent par la suite. Parfois même, ils s'attaquent aux familles en faisant régner la discorde au sein de ces dernières. Les djinns ont toujours eu tendance à susciter l'effroi et la peur dans les cœurs des hommes, car oui en effet, les djinns sont craints de tous, même les démons. Les plus corrompus d'entre eux prennent un malin plaisir à faire tout cela, comme s'il s'agissait d'une énergie vitale qu'il devait à tout prix récolter pour survivre.

Créatures de feu et esprits corrupteurs, les Djinns sont l'une des nombreuses et grandes branches démoniaques de la grande famille des démons. Autrement dit, les Djinns sont eux aussi des démons.
Les nomades de l'époque (clans humains dans le désert) vouèrent un certain culte aux djinns, les adorant parfois comme des dieux. Ne pas les vénérer revenait à les provoquer; l'orgueil et la fierté des djinns les poussaient à se placer au-dessus de toute chose qui pouvait subsister en ce temps. La splendeur de leur cité était telle que des chercheurs, poètes et bardes voire même des artistes étaient prêts à traverser le monde entier pour venir la contempler, même de loin.

Pouvoir spécial & capacités

Le grand pouvoir des djinns consiste à profiter d'un état d'esprit critique, pour le mettre en déroute et susciter l’effroi dans son cœur, afin de prendre le contrôle de son corps et de son esprit. Seulement, ce don (à ne pas confondre avec la magie) n'est confié qu'à certains d'entre eux, et on les nomme les corrupteurs ("Arasir" dans leur langue).
Rares sont les djinns qui s'éveillent avec ce don; mais ils furent nombreux et provoquèrent assez de dégâts dans le monde pour que les races finissent par les craindre et par les fuir.
Cette force qualifiée de malsaine par les autres se manifeste chez le djinn à l'âge adulte, quand il atteint un siècle d'existence. Les djinns prennent souvent un malin plaisir à effrayer les âmes sensibles; et on raconte que les seuls qui restent aujourd'hui se terrent dans les recoins sombres ou les ruelles peu éclairées des cités humaines, attendant patiemment et parfois impatiemment leurs proies. Les djinns sont abominés car sournois et manipulateurs pour une grande partie; leur nature démoniaque les a toujours rattrapés et bien que la plupart l'ignore, il eut aussi des djinns qu'on disait bons et sages. Mais ceux-là sont d'une rareté exceptionnelle.

Ces djinns-là sont parmi les plus dangereux, et pourront posséder votre corps et en faire ce que bon leur semblera. Les corrupteurs naissent ainsi; on ignore comment et d'où ils obtiennent ce don, mais ils l'obtiennent. Une fois la force éveillée et maîtrisée, très vite ils prendront plaisir à en faire usage pour tromper les autres. C'est cette force de manipulation qui fait qu'ils ont toujours été craints de toutes les autres populations du monde. Même les plus dangereux d'entre les démons éviteraient d'en croiser un, s'ils en avaient le choix.

Les djinns sont notamment dotés de la capacité change-forme. Avec une simple volonté, ils sont capables de prendre l'apparence désirée, tant que celle-ci ne dépasse pas des proportions et des tailles trop grandes. Ils peuvent notamment se faire passer pour d'autres et ainsi infiltrer des groupes, sans que personne ne se rende compte de quoi que ce soit.

POSSESSION:
Lorsque un djinn corrupteur possède un individu, celui-ci est consumé par une fumée noire et pénètre le corps de la personne via les yeux ou la bouche. La personne possédée est alors endormie mais consciente; elle ressentira les blessures ou autres dégâts causés sur son corps, désormais sous l'emprise du djinn.
À SAVOIR: Un djinn sous l'enveloppe charnelle d'une personne sera vulnérable et peut-être aisément tué. Si l'on venait à couper la tête d'un corps où serait renfermé un djinn, ce dernier risquerait de succomber avec. C'est aussi pour cela que les djinns ne se servent que très rarement du change-forme, car conscients qu'ils seront très vulnérables avec.


En dehors des corrupteurs les djinns ont aussi une grande facilité à maîtriser les magies par rapport aux autres races. La pyromancie pour eux n'a aucun secret; car ils sont nés pyromanciens, les djinns étant faits de feu. De ce fait ils auront toujours une meilleure faculté à maîtriser le feu, et ils sont capables d'atteindre des niveaux de maîtrise encore méconnus et impensables même des plus grands maîtres pyromanciens. Les djinns sont aussi capables d'apprendre et de maîtriser les autres magies; nécromancie, umbromancie, hydromancie... leur plus grande magie restant toujours l'art de la pyromancie, qui chez eux n'est pas acquise mais innée.

Hiérarchie, organisation


Il existe deux autres sortes de djinns bien particuliers qui parcourent les terres d'Astora :

- Les Seneliths, qui vouent leur existence à la destruction et la mort, la haine étant généralement le seul moteur de leurs croisades sanguinaires. Tout aussi terrifiant que les Corrupteurs, ils ont marqué Astora de leur empreinte, engendrant dans le cœur des autres races la peur viscérale du noir. Leur enveloppe physique n'est que veloutes de ténèbres, des flammes couleur d'encre noyées dans un océan de sombres fumées...

- Les Djaïls, en très faible minorité et qui ont toujours revendiqués qu'ils étaient les créations de l'esprit du Feu. De fait, ils ont choisi de se tourner vers la lumière, reniant la part démoniaque de leur être. Souvent décrit comme les sages du désert, ils portent un regard sans haine sur le monde qui les entoure. Leur envie de se rapprocher des autres races les a conduit à adopter une apparence humanoïde plus précise que leurs pairs. Leur enveloppe est le plus souvent constituée de flammes rouges brûlant paisiblement.

Nombreux sont les chercheurs à avoir parcouru les dunes du grand désert afin de mettre les pieds sur ce que devait être autrefois la cité Izalith, qui n'est plus qu'un tas de ruines de sables désormais. Cette race et cette cité sont une chose qui fascine beaucoup les elfes dit-on, car Izalith était une cité magique si belle et spectaculaire qu'à côté les constructions elfes passeraient pour des reliques du passé.


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Jeu 2 Juil - 2:09

Nains

Les nains forment un vaste organisme vivant et gravitant essentiellement autour de l'artisanat. Sculpteurs, forgerons, machinistes, telles sont les professions révérées par cette race ô combien plus complexe que ce que les clichés des hommes veulent bien faire comprendre. On les voit généralement comme des pochards incapables du moindre ouvrage sérieux, lorsqu'une taverne se trouve dans les environs. Les populations craignent par-dessus tout de se retrouver sur le chemin d'un mercenaire nain et ivre. Nombre d'histoires courent à leur sujet, et elles se terminent souvent très mal pour tout le monde.

Le petit peuple est pourtant une race plus austère et respectueuse des traditions que suggéré. La qualité des différents matériaux dont ils usent afin de forger armes et armure est exceptionnelle. La manière dont ils les traitent également, et de là à les qualifier des meilleurs artisans du cercle du monde, il n'y a qu'un pas. Les astrologues et architectes y sont également légions, et nombreux sont ceux qui se disputent les talents de tels individus. Très portés également sur les arts guerriers, la réputation des nains n'est plus à faire dans ce domaine. Solides et farouches, leurs soldats munis des meilleurs armes et armures qui soient sont redoutables aussi bien au corps à corps qu'a distance. Bien qu'étant naturellement défavorisés sur l'apprentissage des magies, leur incroyable volonté leur a permis de dompter les plus exigeantes d'entre elles.

Ils sont les premiers fabricants d'engins de sièges de tout acabits et passent leur temps à produire des armes lourdes plus meurtrière les unes que les autres. Arbalètes à répétition, Scorpions à triple charge, trébuchets enchantés, armure à lames amovibles...Ils partagent très peu dans ces domaines, se contentant de vendre quelques plans à l'occasion au plus offrant, en veillant à y introduire suffisamment d'erreurs pour que personne ne puisse recopier parfaitement l'arme. Les Nains farouches sont jaloux de leurs savoirs.

La plupart des nains s'aventurant hors de la Contrée des Rocs sont des mercenaires en quête d'aventure et d'argent à qui l'horizon brumeux des plaines verdoyantes ne suffisait plus. Ils ont quitté leurs montagnes et renié leurs traditions afin de se mêler aux gens du commun. Du fait de leurs talents et du passif lourd entre les deux races, ils se proclament rivaux des mercenaires orcs, et il n'est pas conseillé d'engager de représentants des deux races pour la protection d'un même convoi.

Croyances

Le Petit Peuple vénère la Montagne Mère, celle dont les légendes disent qu'il en serait issu. Image bienveillante et maternelle, il est dit que les Nains morts aux combats rejoignent les guerriers des âges passés dans un festin titanesque se déroulant au cœur même de la Mère.
Ils honorent également Orak dieu du feu et des artisans, qui guide le Petit Peuple depuis sa naissance et a érigé les monts et les cimes. On trouve des effigies de lui un peu partout dans les villes naines. Gigantesques statue trônant sur la grand-place ou petite figurine de boue décorant l'étagère, Orak est omniprésent dans la Contrée des Rocs. Il est le créateur par excellence et le chant de son enclume à longtemps bercé le peuple sous la montagne.

Hiérarchie


Au sommet de la Hiérarchie naine se trouve le Roi, entité disposant de tous les pouvoirs militaires, judiciaires et économiques. Le royaume et ses chefs de clans lui doivent complète allégeance. Au terme du règne d'un Roi, les clans se rassemblent à la capitale secrète afin de procéder à l'élection du prochain souverain. En effet contrairement aux elfes et aux humains, les Nains sont hostiles à un système de dynastie qui selon eux ne fait "qu'avilir les détenteurs du pouvoir au fil des générations". Les chefs nains vont ainsi, au cours de réunions qui dureront plusieurs semaines, élever l'un des leurs au poste honorifique. Pour ce faire, ils se rapporteront à plusieurs critères, les talents guerriers, diplomatiques, etc. L'élection est souvent influencée par le contexte historique, on aura plus tendance à élire un souverain belliqueux en temps de guerre qu'en temps de paix et ainsi de suite.

Le roi actuel est Tobrek Blanchebarbe, il est conservateur et voit d'un mauvais œil ses sujets s'expatrier en Nedora dans l'espoir d'y faire fortune. Il siège à la Capitale sans jamais en bouger, entouré de ses partisans. Sept des chefs de clans approuvent sa politique "stationnaire".

Le souverain a à son service une garde personnelle, les Fils de la Montagnes ou Kaern'eddor. Ce sont des guerriers d'élite, experts dans le maniement des armes et des magies d'enchantement. On ne connaît pas leur nombre précis, mais certains avanceraient qu'ils seraient si sélectifs qu'ils dépasseraient rarement les cinq cents guerriers. Ces nains ont voué leur vie à protéger le trône et sont prêts à tous les sacrifices en son nom. Leur intervention a déjà sauvé le Royaume Nain de la catastrophe au cours de conflits de grande ampleur dans les anciens temps.

Les chefs de clans nommés les Karls, possèdent également une certaine autorité et peuvent en certaines occasions s'opposer à un édit du roi en personne. Ils sont au nombre de douze et sont les gardiens de leurs clans respectifs. En conséquence de quoi, ils ont certaines tendances plus qu'individualistes en temps de paix, attitudes donnant souvent lieu à de nombreuses frictions ne débouchant heureusement que très rarement sur un conflit ouvert.
Ils ont droit de vie et de mort sur leurs sujets lors des jugements qu'ils peuvent être amenés à présider. Le respect leur est dû en tant que Gardiens du clan, et si offense il y a, le clan entier se doit de venger le Karl, à condition que ce dernier ne donne pas d'ordre contraire.
Le processus pour élire un Karl est le même que pour le Roi, mais les délibérations auront lieu entre les Anciens du clan. Ces Anciens sont les membres les plus éminents du clan, pas forcément les plus vieux quoique ça soit le cas la plupart du temps.
Les Karls sont secondés par les vétérans ou "Vokkharl." Ces guerriers peuvent être considérés comme l'équivalent des généraux humains. Ils agissent tous au nom d'un Karl et le conseillent lorsque le besoin s'en fait sentir. Ils font également office d'ambassadeurs auprès des autres peuples. Mais avant d'être des diplomates, ce sont des guerriers, ce qui leur vaut à l'occasion les railleries sous cape de leurs homologues humains ou elfes.

Diplomatie

Dans l'ensemble, le Royaume Nain n'est inquiété par personne, mis à part les démons à la face double. Les relations avec le Royaume humain sont purement commerciales mais relativement détendues. Les Vokkharl y veillent malgré leur fichu caractère et leur mépris pour les manœuvres politiques en pratique en dehors de leur royaume. Il y a longtemps que les autorités humaines ont renoncé à la conquête de ces montagnes et de la mystérieuse capitale.
En revanche, on trouve toujours autant d'aventuriers inconscients dans les monts. Les patrouilles sont nombreuses et si les malheureux n'ont pas de documents officiels ou de laissez-passer attestant leur droit de parcourir ces montagnes, ils finissent soit coupés en deux soit enfermés dans les cachots de quelque cité peu fréquentée. Il est très complexe de passer au travers de ces patrouilles et d'infiltrer une cité naine ni vu ni connu.

En ce qui concerne les Oreilles pointues, les nains ne les apprécient pas plus que ça, envieux de leur grâce et de leur agilité, sans que cela n'aille jusqu’à une franche hostilité comme c'est le cas concernant les Orcs. Les relations avec les gobelins sont troubles, la plupart s'opposent à l'ouverture des cités naines aux gobelins mais certains ont pris le risque de les considérer comme des alliés arguant que chaque peuple pouvait en apprendre beaucoup à l'autre sur divers domaines. La maîtrise gobeline de la pyromancie notamment, couplée aux talents du Petit Peuple pour le façonnage des métaux, pourrait déboucher sur des profits non négligeables.

En dehors de ces éléments, les nains vouent une haine féroce aux démons sans nombre et appellent régulièrement à la guerre contre ces derniers, sans résultats notables. Têtus comme ils sont pourtant, ils sont loin d'avoir abandonné la lutte.

Longévité

- Enfant (Jeune nain) {0 à 15 ans}
Les naines ont une gestation de 6 mois avant de donner naissance à leur enfant. L’enfance commence toujours par une période de un an où ils restent avec leur mère pour boire de leur lait. Après cela, ils peuvent déjà marcher et rejoignent les autres enfants de la famille. Ils restent en arrière et n’accompagnent pas leurs parents dans leurs tâches. Parfois même, ils ne voient jamais leurs parents, et apprennent peu à peu des anciens qui restent avec eux et des autres adultes de passage. Il arrive que certains nains soient totalement éduqués par leur parent, comme dans le cas d’un père isolé avec son enfant. Il le suivra alors ou restera seul à la maison.

- Adolescence (Poil au menton) {15 à 40 ans}
Arrivé à l’âge de quinze ans environ, ils deviennent adolescent et sont de petits membres de leurs races, imberbes, d’une taille allant de quatre-vingt centimètres à un mètre. Ils accompagnent alors leurs ainés, portant souvent des foulards pour masquer l’absence de barbe. Ils se mettent à travailler mais resteront souvent en arrière pour des tâches telles que la forge, le bâtiment, la rénovation de tunnels et autres travaux. Beaucoup de nains récupèrent leurs armes de familles à cet âge, qu’ils apprendront à manier avec passion.

- Age Adulte (Nain) {40 à 150 ans}
A quarante ans, les nains ont déjà un début de barbe et ont atteint leur taille définitive allant de un mètre vingt à un mètre quarante cinq pour un poids d’environ soixante quinze kilogrammes. Les naines sont plus petites de près de cinq centimètres et un poids pouvant facilement atteindre dix à quinze kilogramme de moins et restent bien évidemment imberbes… Cet âge correspond parfaitement à l’âge adulte des humains, ils participent alors activement au bien de leur famille ou partent à l’aventure. Certaines familles ont des rituels de passage à l’âge adulte comme trouver de l’or dans une mine, partir à l’aventure, combattre des orcs.

-Vieil âge (Longue barbe) {150 à 250 ans}
Arrivé vers l’âge de cent cinquante ans, les nains sont arrivés à une robustesse et sont facilement remarqués par l’apparition de cheveux et poils de barbes gris. Les naines sont remarquées de la même manière, mais leur barbe inexistante a du mal à devenir grise…

- Age vénérable (Ancien) {250 ans et plus}
Quand ils atteignent un âge vénérable, les nains sont respectés par les membres de leur race, et parfois vénérés par les membres de leurs familles. Leur résistance et leurs capacités intellectuelles s’affaiblissent aussi peu à peu. Certains nains ont réussi à vivre près de trois cent cinquante ans mais il est plus fréquent qu’ils meurent dans les trois cent ans.


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Jeu 2 Juil - 3:15

Orcs

La race Orque arriva sur Astora de concert avec les hommes. Très vite, ils proliférèrent et devinrent l'une des populations les plus abondantes foulant la terre. Fiers d'eux, belligérants et expansionnistes, ils devinrent de suite l'ennemi commun du reste des habitants des terres piétinées par les célèbres peaux vertes. Dès lors, d'immenses et innombrables batailles eurent lieu. Les Orcs, en surnombre, n'étaient toutefois pas encore les guerriers que l'on connait aujourd'hui. Race bestiale, elle misait sa stratégie d'attaque par la peur insufflée dans le cœur de leurs ennemis. C'est à cet effet que les cors, mais surtout les tambours de guerre Orcs furent conçues et devinrent tristement célèbres. Cependant, ils souffraient d'un manque de savoir-faire dans le forgeage et autres domaines de l'artisanat, aussi se battaient-ils avec des armes peu évoluées ou, au mieux, des armes mal aiguisées et déséquilibrées, ou alors avec tout ce qui leur passait par la main.

Les affrontements ont fait pleurer le ciel et agiter la mer, trembler les terres et remplir les rivières du sang des mortels. Tant et si bien que vers l'ère 11 340 (au bout de 40 ans de guerre), les Orcs finirent par contrôler l'Edora et étendirent leur main de fer au sud du Noara. Ils s'employèrent alors à conquérir le Nedora, alors déjà peuplé par les Hommes, mais finir très vite par le regretter. Le Roi des hommes se montra tout particulièrement difficile avec ce peuple barbare qui, tout comme les autres, ne cherchait qu'à étendre ses terres et à posséder davantage de territoires. Sur ordre du Roi, toutes les armées orcs qui se dirigeaient vers le Royaume des hommes furent massacrées, déchiquetées, et après cela même la terre pleurait leurs morts.

Les années de guerre amenuisaient le nombre de guerriers et malgré la prolifération des peaux vertes, leur force s'en trouva amoindrie. C'est pendant cette période délicate que choisit d'entrer dans l'histoire le fou qui participa en grande partie à la perdition de la race: Huûrk Podash.
S'étant mis en tête qu'il pouvait mener son armée dans les eaux troubles de la mer Elfique pour envahir les elfes, il n'y trouva au final que naufrages, maladies et prit une sévère défaite contre les oreilles pointues tandis que sa tête fut renvoyée auprès des siens, cette fois-ci au bout d'une pique.

Piqués à vif, le reste des Orcs se mirent à l'assaut des elfes, mais furent toujours perdants face à la connaissance du terrain des elfes ainsi que leur technologie, beaucoup plus avancée. Mais tandis que leur fierté les poussaient à s'empaler sur les lances elfes, du sable déferlèrent les Djinns, absents jusqu'alors du conflit puisque situés plus profondément au cœur désert. Ceux-ci, excédés par les migrations constantes des nomades vers le nord descendirent, avides du sang de cette race qui asservissait les autres à l'Est et qui commençait à prendre beaucoup trop d'ampleur. Les Djinns anéantirent toute résistance orc, tandis que les nomades reprirent définitivement les portes d'Orak en 11 420, scindant ainsi les peaux-vertes en deux.
À l'ouest, le haut commandant Glordenn Haelirion vint à Rébellion libérer les hommes et conclure un pacte avec Menèg Oswald en 11 450 afin de repousser et purifier le Nedora de ceux qui se feront appeler les "démons verts", commençant par là les quiproquos quant à l'origine de cette race. Ils menèrent le front jusqu'en Edora, repoussant armées, escarmouches, éclaireurs, embuscades... Les forces combinées des Elfes et des Hommes, y comprit les Nordiques, avaient formé l'armée la plus puissante au monde.

Acculés, les Orcs durent reconnaître leur défaite et furent exilés dans le Varnhak. Les Obliques (ordre de mages présent dans l'Edora) les contactèrent lors de leur arrivée afin de s’assurer de leurs intentions, et parvinrent, à force de négociations habiles, à conclure un pacte avec eux. En signe d’Alliance, Une centaine de guerriers Orcs parmi les plus redoutables sont sélectionnés et envoyés servir les mages tous les trente ans. Et si une nation quelconque venait à persécuter la race Orc, les cruels Obliques interviendraient en leur faveur. Depuis l’annonce officielle de cette mesure, les Orcs n’essuient plus que des raids isolés de Djinns ou d’hommes revanchards, et ce rarement.

À ce jour, les Orcs n’ont pas d’ennemis à proprement parler, si l'on met de côté les vieilles rancunes pouvant conduire à la violence dans certaines circonstances. Pas plus que les autres peuples ils n’apprécient les démons à la langue double, sinon pour leur valeur au combat.

Comportement & hiérarchie

Très patriarcale et basée sur le mérite, la société des « Barbares du Varnhak » n’est pas aisée à appréhender. L'identité d'un Orc se fonde le plus souvent à son clan, vu comme une seconde famille.

Un clan Orc est organisé selon une hiérarchie stricte dirigée par deux pairs: un chef de guerre Orc et un chaman, qui conseille le chef de guerre. Dans cette société de mérite, les handicapés et faiblards n'ont pas leur place, sont très souvent les souffre-douleurs du reste du clan et ne survivent pas bien longtemps. Pour le reste, les femmes s'occupent la plupart du temps d'élever les enfants tandis que la gente masculine s'occupe de rapporter de quoi se nourrir et de l'argent, que ce soit par la chasse, la culture de terres ou encore le mercenariat (bien que l'on aie vu des Orques en faire de même). Si la femme est vue principalement comme compagne et souvent mise au second plan chez les Orcs, elles restent néanmoins assez respectées par leur conjoints (mais cela reste relatif, évidemment, et très privé). Le chef Orc a le privilège de gérer le clan à sa guise et d'avoir les Orques qu'il désire, la monogamie n'étant pas la devise de ceux-ci, il arrive qu'une Orque ait des enfants de jusqu'à une dizaine de partenaires. Cependant, il peut en choisir une comme compagne officielle que personne d'autre ne pourra toucher. Si le principal conseiller du dirigeant est un chaman nommé à ce titre, il n'est pas rare que le souverain demande conseil à ses guerriers. Lorsqu'un chef Orc se fait vieux, ce sont ses subalternes qui doivent se disputer la place vacante, mais si ceux-ci n'arrivent pas à le dominer, ils se feront alors exiler du clan ou tout simplement tuer.

Les Orcs exilés à la suite d'un échec pour la place de chef se voient finir dans un clan particulier, afin d'intégrer le cercle Kham'Ral. Fondé par Kreslark Bras de Fer voilà quelques siècles, il regroupe les plus fiers combattants du Varnhak qui vendent leurs talents aux plus offrants. Les membres de cet ordre sont parmi les mercenaires les plus prisés au monde. On y trouve des guerriers pyromanciens (quoique assez rares, cette magie n'étant pas parfaitement maîtrisée par le peuple guerrier) ainsi que des soldats lourds pouvant dissuader un adversaire d'un simple regard. Leur efficience est renommée et les corporations marchandes s'arrachent leurs services. Certains seigneurs les payent pour qu'ils viennent agrandir leurs troupes, d'autres les envoient seuls faire le sale boulot. Leur vie n'est que lutte, sauvagerie et mort. Tout guerrier Orc honorable ne pourrait rêver mieux.

L'éducation des enfants joue un rôle primordial dans la société Orque. Depuis leur plus tendre enfance, ils baignent dans le chamanisme et la barbarie de leurs aînés. Lors de leur quatorzième année, les jeunes Orcs doivent accomplir un rituel qui marquera leur passage à l'âge adulte. On leur fait ingérer des plantes qui les feront dormir et sont transportés puis abandonnés au beau milieu de nulle part, armés d'un simple couteau. Ils devront retrouver seuls le chemin de leur village, frayant leur chemin parmi les terres inhospitalières de leur patrie afin de prouver qu'ils sont dignes d'être des peaux-vertes et non pas faibles comme les Hommes.
À leur retour, une énorme fête est organisée et tous se réunissent autour d'un feu de camp démesuré, les fêtards s'adonnant à toutes sortes d'orgies et dressant un repas digne des plus grands rois. Le jeune Orc se voit également offrir une femme afin qu'il accomplisse le devoir échu à chaque adulte en devenir, donner naissance à de futurs guerriers qui peupleront les différents clans.

Les clans et la société orque

Il y a neuf clans Orcs au Varnhak. Si ceux-ci sont en général homogènes dans leur population, il est des différences qu'il peut être intéressant de noter.

Il y a dans la société Orque quatre clans désignés comme principaux. À ce titre, ils bénéficient d'une place constante au siège de guerre (que nous détailleront plus tard). Leurs noms se rapportent aux quatre éléments qui sont pour eux une façon traditionnelle de décrir et d'analyser le monde:
-Le clan du Feu.
-Le clan des Bourrasques.
-Le clan du Torrent.
-Le clan du Roc.


Il y a trois clans qui sont reconnus pour être les lieux d'où sont sortis les plus grands guerriers ou chamans. Ainsi, ils se sont spécialisé dans la formation des jeunes Orcs afin d'en faire de fiers guerriers ou chamans:
- Le clan de la Chouette, pour les chamans.
- Le clan du Lion, pour les guerriers.
- Le clan du Corbeau, pour les exilés en vue de l'intégration au cercle Kham'Ral.

Il y a aussi d'autres clans mineurs, nous pourrions citer le clan de la Lionne, seul à ce jour à être dirigée par une Orque. Il y a aussi le clan des Chevaucheurs, redoutables dompteurs de bêtes.

La politique entre les clans se résume en un conseil qui se réunit lors d'importantes crises. Il est très rare que ces conseils se déroulent dans le calme et la sérénité de chacun. En vérité, cela n'arrive jamais. Tous les chefs finissent par ne pas s'entendre, se remémorant les confrontations passées et s'engueulant tour par tour, puis finir par se battre en provoquant un véritable carnage (bien qu'il n'y a jamais vraiment de mort lors de ces combats - il s'agit plus d'un défouloir que d'autre chose).

Ce conseil regroupe tous les chefs Orcs ainsi que quelques chamans indépendants. Durant l'absence des chefs dans leurs clans, ce sont leur pair qui prennent le commandement. Durant le "règne" du Chaman, aucun n'est autorisé à défier son autorité mais même si cette "loi" n'existait pas, aucun Orc ne se permettrait de le faire tant ils respectent ceux qui parlent aux esprits.


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Jeu 2 Juil - 3:50

Lycans

Les lycans sont des monstres errants dans ce vaste monde. Vagabonds solitaires, ils n’en restent pas moins dangereux. Sous forme humaine, ils ne diffèrent que très peu d’un individu sain. Une meilleure forme physique, tout au plus. En revanche, lorsqu’ils prennent la forme d’un loup bipède d’environ deux mètres de haut, à cet instant précis, il est vivement conseillé de prendre ses jambes à son cou. Malheureusement, s’il vous considère comme son prochain repas, vous ne fuirez pas loin, sachez-le. Les lycans sont rares et ceux qui peuvent témoigner en avoir vu un, encore plus. Ils possèdent une capacité de régénération presque surnaturelle, à moins de les couper en deux il est très dur de les tuer. Un coup d'épée à sérieusement entamé le bras de l'un d'eux ? Prenez garde car dans peu de temps, il pourra à nouveau s'en servir comme si de rien n'était. Cela infligera un grand mal certes, mais il en ressortira davantage féroce et en colère. Coupez-lui le bras cependant, et il sera amputé pour de bon. Les lycans bien qu'extrêmement coriaces ne sont pas invincibles.

Chassés par certains, maudits par la plupart, seule une poignée d’êtres ont pitié de ces créatures rongées par une ancienne malédiction. Damnées, mais aussi malchanceuses, puisque avant de devenir des monstres, ces bêtes assoiffées de sang étaient de simples humains qui se sont retrouvés au mauvais endroit, au mauvais moment. Du paysan au plus valeureux chevalier, personne n’est en mesure d’être immunisé contre la maladie que les loups garous propagent.

Ancienne malédiction, elle s’apparente à une maladie contagieuse transportée par le sang et la salive du lycan. Fort heureusement, elle ne se transmet pas par contact avec la peau. N’allez pas crier au loup si pour une quelconque raison, une goutte de bave tomberait malencontreusement sur votre bras dénudé. Cependant, dîtes adieu à votre ancienne vie si cette goutte venait à tomber sur une plaie encore fraîche. Enfin, faut-il encore que vous surviviez à l’affrontement, puis à vos blessures. Autrement dit, si par la suite d’un traumatisme ou si vous êtes vraiment idiot vous souhaitez en devenir un, ce n’est pas gagné.

Retenez-le : s’il y a si peu de lycans malgré leur longévité (200 à 300 ans), ce n’est pas parce qu’ils sont tués, c’est parce que très peu de gens infectés survivent. Une certaine personne affirmait que les maîtres assassins se servaient du sang de lycan comme un poison. Terrible idée que de condamner quelqu’un de cette façon. La cible du poison devient un loup garou sans le savoir, et à la pleine lune suivante massacre son entourage. Soit la bête finie terrassée par un preux chevalier, soit elle est contrainte à fuir sans relâche. Je ne sais pas s’il existe meilleur moyen de faire disparaître quelqu’un sans être soupçonné. Effrayant.

Néanmoins, un ami alchimiste a nié l’existence d’une telle décoction. Qui croire ? Je vous laisse le choix.  Qui plus est, la lycanthropie semble s'opposer aux dons et à la magie. Un lycanthrope semble en effet perdre sa faculté à employer un don comme si la malédiction le supplantait. De même, il n'est plus capable de malaxer l'essence magique et de l'utiliser. Nombre de magiciens se sont vus perdre toutes facultés magiques lorsqu'ils se sont faits contaminés. C’est un très bon moyen de repérer une personne contaminée. Si elle n’est pas capable de montrer le moindre signe de magie, essayez de la saigner avec un objet en argent. Si la blessure fume, bonne nouvelle, vous avez trouvé un lycan.

Transformation


Ce passage a été en partie copié d’un journal tenu par un nécromancien. Il s’agirait d’un elfe mort il y a maintenant quelques siècles qui se passionnait à l’étude de la lycanthropie et de ses porteurs. À ceux qui voudraient étudier ce journal, sachez qu’il est entreposé dans une aile interdite à la populace de la grande bibliothèque de Rockford. Je n’ai pu accéder à ce journal que sous le regard constant d’un des archivistes et parce que ma réputation m’y autorisait.

Sur ce, voici les quelques extraits que j’ai pu en tirer.

Lire l'extrait:
 

Origine de la lycanthropie


A l’origine, un groupe de nordiques aurait fouillé un temple abandonné à quelques lieux de leur village. A l’intérieur, ils ne trouvèrent que poussière, gravures et idoles en terres cuites. Tout aurait pu s’arrêter là, mais par un malencontreux accident, l’un des villageois brisa une des petites statues, déversant son contenu. Des pièces d’or et des poignées de joyaux. La cupidité les fient sourire nerveusement puisque le temple était rempli d’idoles gavées de fortune. Butin en poche, ils repartirent vers leurs foyers en promettant de ne dire mot de cette histoire. Deux semaines passèrent sans que quiconque ne soit au courant du pillage. C’est alors que la malédiction liée aux idoles entra en jeu. Cette nuit-là, lorsque Salfar était pleine et illuminait le village, les six villageois concernés furent pris de violents spasmes, accompagnés de cris inhumains. Des bruits d’os brisés et de chairs déchirés débarrassèrent le village de sa tranquillité habituelle. Chacun se transformèrent en une chose rappelant un loup et un humain. S’en suivi un massacre d’une rare violence, qu’on qualifierait aujourd’hui de démoniaque. Les six bêtes s’entretuèrent en dévorant presque la totalité des villageois terrifiés. Lorsque la lune disparue enfin, le dernier loup encore vivant reprit sa forme humaine. La poignée de villageois restant, certainement dans un dernier élan d’espoir, décidèrent de le tuer. En vain, puisque l’homme était parvenu à se sauver dans la forêt.

Plus tard, ce même homme responsable d’avoir détruit un village entier parvint à recommencer une nouvelle vie. Citoyen parmi d’autres, il avait réussi à s’intégrer dans un nouveau village, et avait même rencontré l’amour. Lors des nuits de pleine lune, il s’exilait dans une grotte qu’il avait aménagée à quelques lieus du village et s’enfermait à l’intérieur. Le matin suivant, il revenait comme si de rien n’était. Le temps effaçait peu à peu ses actes passés. Il vivait humblement avec sa femme et son fils, qui voyait grandir depuis maintenant 16 ans. Ce dernier était doué d’une incroyable maitrise de soi. Depuis que son père avait assisté à sa première transformation un soir de pleine lune au détour de ses 10 ans, le jeune lycan parvenait à maitriser sa forme bestiale avec plus d’efficacité. Pendant les nuits de pleines lunes, les deux hommes se réfugiaient dans la grotte aménagée. Avec stupeur, le père notait que son fils résistait à la douleur qu’engendrait la malédiction et maintenait ses transformations plus longtemps. C’est contre toute attente, par un jour de grand soleil que le jeune adulte se transforma inconsciemment en public. Imaginez flâner en ville, la foule grouillante, les quelques gardes qui surveillent la place, un jeune garçon semblant préoccupé court vers vous et vous bouscule d’un coup d’épaule. Machinalement, vous vous retourner pour insulter le petit insolant, mais entretemps, il avait laissé place à un énorme loup qui est désormais en train d’éventrer la personne à côté de vous. De là, l’histoire se répéta sensiblement. Après un massacre qui laissa plus de la moitié du village intact cette fois-ci, le jeune loup-garou parvint à s’enfuir. Les gardes, encore sonnés pour la plupart, décidèrent d’aller exterminer la famille de l’enfant, maintenant considérés comme des démons, tandis que des guérisseurs s’occupaient des blessures et des morsures des quelques survivants. La mère, qui n’était même pas au courant du secret de son mari et de son fils, fut décapitée puis brûlée quelques instants après que la garde vint défoncer la porte de leur foyer. L’homme et l’enfant ne furent jamais retrouvés.

Le père était devenu le premier loup-garou. Humain en temps normal, bête sanguinaire et dénué de sentiment à la pleine lune.
Le fils était devenu le premier loup-garou dît ‘Alpha’. Humain capable de contrôler ses transformations à toute heure du jour et de la nuit.

Influence des lunes


Il ne faut pas oublier que si la lycanthropie agit comme une maladie incurable, elle est d’origine magique. C’est le meilleur argument qu’explique l’influence des trois astres sur ces créatures.

Là encore, ce sont les études menées par le nécromancien cité précédemment qui donnent le plus d’information à ce sujet :

Lire l'extrait:
 

Distinction des types de lycans


En ce qui concerne la hiérarchie, aucun ouvrage à ma portée n’en a parlé convenablement. Je me suis donc vu dans l’obligation de regrouper toutes les informations glanées aux quatre coins de ces terres pour que cet ouvrage devienne LA référence en matière de lycanthrope.
Contrairement aux loups communs qui évoluent en meutes, la plupart des lycanthropes sont des êtres solitaires, renfermés. Les Sauvages, pour reprendre le terme de l’elfe qui les étudiait, fuient la populace comme la peste. Ne pouvant se contrôler lors des pleines lunes, ils sont de véritables dangers pour ceux qu’ils côtoient et préfèrent donc errer dans la solitude.
Les Alphas sont différents. Autrefois Sauvages, ils ont réussi par des années d’expériences et d’entrainements mentaux à passer un ‘cap’. Ils sont capables de contrôler leurs transformations, et donc sont plus enclins à se cacher à leur entourage.
Très peu d’ouvrages parlent de groupes de lycans. En trouver un est déjà rare en soi, alors tomber sur une ‘meute’ tiendrait de la légende. Néanmoins, il est possible qu’une famille de lycan puisse cohabiter, bien que personne n’ai jamais pu le prouver.

Ainsi se clôture cet ouvrage. J’espère que ce travail qui m’a couté quelques années de ma pauvre vie vous aidera à faire le bon choix. Bonne chance, et au plaisir de vous rencontrer, vous, fidèles lecteurs, au détour d’une route ou au comptoir d’une auberge !


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Dim 5 Juil - 15:24

Vampires

Les vampires, également surnommés Nocturnes par leurs cousins démons, sont une race occulte et dangereuse. Errant de nuit à la surface des terres, ils terrorisent les fermiers comme les brigands, les loups comme les moutons. Ils sont les Maudits et il en est bien peu qui trouvent le courage de les traquer. Depuis les temps immémoriaux, les êtres de leur espèce écument la campagne mais personne ne s'est jamais intéressé à eux pour autre chose que la prime que leur tête pouvait rapporter. Après tout, ne sont-ils pas d'origine démoniaque ?

Sur Astora, le vampire a toujours été une créature rejetée et méprisée de tous. En vérité, pas même les elfes ne ressentent un semblant de compassion envers eux, alors qu'ils sont connus pour être les plus enclins au pardon. Ainsi, les vampires sont rejetés, damnés, maudits et vivent dans des recoins reculés, souvent cachés comme dans des maisons abandonnées ou bien des châteaux. Chez un vampire, la métamorphose survient en de terribles moments pour le sujet. Lorsque l'abîme même s'ouvre sous ses pieds et que tout l'édifice fragile qu'il a construit sa vie durant s'effondre autour de lui. Lorsque de repères il n'en reste plus aucun et que l'Ombre Béante s'avance pour vous engloutir, l'on dit que c'est là qu'Il apparaît, à la lisière des ténèbres et d'Ailleurs, le Père des cendres. Certains se souviennent d'avoir conversé avec un être aux contours indistinct et aux mots flous qui pourtant laissent un écho profond dans la mémoire.

D'autres, ne se souviendront de rien. Parfois, des bribes reviendront. Parfois rien ne remonte à la surface. Après Son passage, le corps du sujet est soumis à une épreuve intense : sa nature est modifiée en quelque chose de meilleur et de pire à la fois. Quelque chose que le Soleil ne voudra pas éclairer mais cherchera au contraire à faire disparaître. A terme, le Sujet sera devenu plus fort, plus rapide, plus vif, les Arts considérés comme Noirs ne lui seront plus si étrangers, mais la Grande Soif le rongera et cela demandera des années avant qu'il ne puisse espérer dompter la Bête en lui. Il sera partie intégrante de la race des Nocturnes, comparés aux démons à cause des innombrables forfaits que nombre d'entre eux commirent, salissant la réputation d'une communauté plus complexe que celle des Démons furieux.

Les origines


Peu de vampires ont de certitudes sur leur origine ou même la raison de leur existence. Le fait est que les Prieurs eux-même ne connaissent pas avec précision la nature ou les motivations de l'Entité connue sous le surnom de Père des Cendres. Un démon ? Un dieu ? Un être échappant aux règles régissant Astora ? De nombreux vampires exposèrent leur théorie, certains tentèrent même de se rassembler afin de vouer un culte à ce "créateur", tentatives vite découragées par l'exposition de carcasses désarticulées des meneurs.

Cependant, il existe un rare manuscrit qui raconte l'histoire de ce fameux Père des Cendres. Nous le mettons à votre disposition. Faites-en bon usage.

Lire le manuscrit:
 



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